Virtuel undervisning
En håndværker arbejder på et stillads i 3. sals højde. Har får overbalance og griber ud efter gelænderet, men det har hans kollega ikke lige nået at sætte op, så håndværkeren styrter mod jorden. Heldigvis sker der ikke noget, for ulykken finder sted i den virtuelle verden Second Life, hvor håndværkeren og hans kollegaer er på kursus i sikkerhed på arbejdspladsen.
En sygeplejerske skal give en patient på et hospital en insprøjtning. På grund af afdelingens ulogiske indretning, tager hun fejl af stuerne og giver en forkert patient indsprøjtningen. Heldigvis sker der ikke noget, for sygeplejersken er ved at afprøve et nyt hospital i Second Life inden det bliver opført i virkeligheden.
En gruppe kursister er på efteruddannelse i en af virksomhedens nye serviceydelser. Underviseren præsenterer emnet på en storskærm og fortæller kursisterne om det nye produkt. Herefter deles kursisterne i to grupper som går til hver sit grupperum, hvor der arbejdes videre med emnet. I virkeligheden sidder 4 kursister i København, 3 i Århus og 1 i Stockholm mens underviseren befinder sig i Odense og hele kurset foregår i Second Life.
Dette var blot tre eksempler på de nye muligheder for nærværende realistisk undervisning som Second Life kan anvendes til. Second Life er den største virtuelle verden på internettet med over 1 million brugere, og flere og flere virksomheder er begyndt at anvende denne platform til undervisning, møder, markedsføring m.v. Second Life opfattes nu mange steder som blot endnu en stabsfunktion i en virksomhed, hvor man kan gå til undervisning eller møder.
Udover at undervise virksomhedens egne ansatte, kan Second Life også anvendes til at undervise virksomhedens kunder. Manualer, samlevejledninger, vedligeholdelsesvejledninger, FAQ o.s.v. kan gøres tilgængelig for både nuværende og kommende kunder. Ligeledes kan man f.eks. en gang om ugen have kontoret bemandet i Second Life, så kunden kan komme og stille spørgsmål. Gode kunderelationer er vigtige, og kan op- og udbygges i Second Life.
Virtuelle verdener vil på sigt afløse det nuværende flade internet, og om nogle år vil det være lige så naturligt at have en avatar som det i dag er at have en email adresse. På VidenDanmarks seminar ”Læringsteknologier Best Practice 2008” vil dette emne blive uddybet med mange andre eksempler på effektiv anvendelse af Second Life til bl.a undervisningsformål.
Kan teknologien hjælpe os med at lære?
Nej – kunne man umiddelbart svare. Det med at lære noget, er noget der foregår i et kompliceret samspil mellem vores sanser, krop og hjerne. Jo mere komplekst eller svært, det er det vi skal lære, jo mere kræves der tid, koncentration og øvelse. Og det er vanskeligt at forestille dig, at teknologien kan få en stor betydning her.
Jeg husker tydeligt en scene fra Matrix-filmen (den første), hvor Trinity skal lære at flyve helikopter. Det tog ca. 10 sekunder, fordi hjernen var direkte koblet til en computer. Det fremtidsbillede vil mange nok afvise som helt urealistisk. Læring er alt for integreret en del af den menneskelige organisme – til at man kan “snyde” på denne måde.
Og måske alligevel – om end lidt mindre radikalt ! For teknologien kan måske hjælpe os både med bedre tid, mere koncentration og bedre vilkår for øvelse – uden at det griber direkte ind i de grundlæggende menneskelige mekanismer.
Teknologien kan hjælpe os med tiden, ved at gøre læring uafhængig af tid og sted, i stedet for at det altid skal foregå f.eks. i et kursuslokale i dagtimerne. Det bliver fleksibelt, hvornår og hvordan vi indgår i læreprocesser. Det er det, som e-læring efterhånden gennem mange år har hjulpet mange medarbejdere med. Se f.eks. spændende cases hos IMS Assima, Version A og DanskMedieDesign. Tilmed kan teknologien bringe læreprocessen ind i den rette sammenhæng, som f.eks. når man kan åbne et mindre læringsprogram via sin mobiltelefon eller en laptop, netop når der er brug for det. Se f.eks. Teknologisk Instituts E-guides. Man siger jo, at arbejdsplads-læring er den mest effektive.
Koncentrationen kan teknologien også hjælpe med – selv om vi oftest opfatter teknologi som forstyrrende – f.eks. når vi beder elever og kursister om at slukke deres mobiltelefon. Men noget tyder på, at mobiltelefonen vil få en anden og mere aktiv rolle i læring og undervisning i fremtiden. Danmarks første e-læringspris er for nylig blevet tildelt en folkeskolelærer, der har udnyttet mobiltelefonen i undervisningen. Det findes der flere eksempler på. Her udnytter man børnenes stærke tiltrækning til sms-mediet – i en seriøs og lærende sammenhæng. Teknologien kan også øge motivationen og skabe en engagerende situation på andre måder, f.eks. når læringen kobles op på simuleringer og spil. Her føres “kursisten” ind i en anden “verden” eller et andet univers – som har indbygget motiverende elementer, såsom f.eks. konkurrence eller humor. Og det øger koncentrationen – hvis det alternative univers matcher “kursistens” motivatorer. Et succesrigt dansk forskningsbaseret firma – Serious Games Interactive - kan fremvise spændende eksempler på anvendelse af spilteknologi i læringsøjemed.
Endelig kan teknologien hjælpe os med at skabe bedre vilkår for øvelse. Oftest er det et stort problem, at få lov til at øve sig. Og det kan være altafgørende for læringens succes. Øvelse kan være, at vi selv skal formulere os om et emne for at forstå det, eller at vi skal prøve et stykke software, for at se hvordan det virker – eller at vi skal indlære rutiner på “rygraden”, så vi husker og kan gennemføre dem hurtigt og sikkert. Et spændende eksempel herpå er kloning-teknikken, som IMS Assima benytter sig af. Bl.a. har man klonet en SAP installation, således at de kommende brugere har mulighed for at øve sig – uden at det laver ravage i selve installationen.
De teknologiske muligheder er mange og vi har nok kun set begyndelsen. F.eks. er det spændende, hvad der vil ske i de virtuelle verdener, som f.eks. i Second Life, hvortil man bl.a. kan få hjælp af WonderfulDenmark.dk. Her kan kurser, konferencer og seminarer foregå virtuelt – med deltagerne fysisk meget langt adskilt. Se f.eks. Elearning2.0 konferencen, som også foregik i Second Life.
I VidenDanmark er vi meget interesserede i de nye muligheder, som teknologien giver for læring. Når medarbejderne bliver stadig mere mobile – stilles der også større krav til hurtig læring (og måske aflæring). Derfor holder vi et seminar om Læringsteknologier Best Practice 2008 den 4.12.2008.
Håber vi ses der.


Posts
Nye kommentarer